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06/26 預約活動例行維護提醒-更新

公告時間:2019-06-25 00:00:00

大家好,我是 DEV Allanon。



 



首先,衷心感謝各位英雄一直以來對《新瑪奇英雄傳》的支持與熱愛。



今天,我想和大家聊聊一個長久以來讓許多玩家感到遺憾、同時也是我們一直視為最大課題的問題──核心能力值。



 



即使投入了大量資源與努力提升角色能力值,進入戰鬥後卻發現傷害提升微乎其微,甚至完全沒有變化,這樣的經驗大家應該都曾遇過。



無法切實感受到「自己變強了」的情況,甚至覺得努力沒有得到回報,這種感覺正是阻礙成長樂趣的最大障礙。



因此,今天我們將針對開發TALK中提到的「核心能力值改版」,詳細說明我們打算如何從根本上改善系統,讓大家的努力能夠獲得應有的價值。



 



問題的核心在於「攻擊力上限」、「攻擊力限界突破」以及「抗衡力」這三個能力值交織而成的老舊結構。



每場戰鬥都有一個無法突破的攻擊力上限,一旦超過這個上限,哪怕只是一點,額外的攻擊力都會變成完全無用的浪費數值。



攻擊力限界突破只有在攻擊力達到上限時才有意義,若攻擊力尚未觸及上限,即使攻擊力限界突破再高,也完全沒有任何效果,是一個條件式的能力值。



至於抗衡力,則是為了達到 100% 傷害必須滿足的要求值,超過需求後再投資也不會變強,因此完全沒有成長的實感。



這三者相互影響,導致玩家即使努力提升能力值,仍會遇到成長停滯的「瓶頸期」。



我們決定徹底改革這個不合理的結構。



 



在進行如此大規模的改版前,我們基於尊重玩家遊玩體驗與資產價值,制定了三大原則:



1. 角色不會比現在更弱。



2. 不再有被浪費的能力值。



3. 提升能力值成長的彈性。



接下來,我將逐一詳細說明這些原則是如何落實的。



 



首先,也是最重要的一點,我們保證這次改版不會讓角色變得比現在更弱。



我們深知,對於一款長期營運的遊戲來說,改動傷害公式可能會讓玩家感到不安。



但我們決定進行這次改版,絕不是為了削弱角色或讓成長變得困難,



而是為了完整保留玩家至今累積的角色價值,並讓未來的努力能帶來更大的樂趣。



所有變更都設計成讓預期傷害高於或至少等於現行版本,這不僅僅是數值調整,更是我們尊重玩家時間與努力的決心。



 



第一個重大變化,就是移除攻擊力上限。





上圖藍色曲線代表舊公式,當玩家攻擊力達到 59,800 時,實際套用的攻擊力將不再上升。



在羅梅爾戰役中,從這個數值開始,任何攻擊力投資都毫無意義。



我們將徹底打破這道牆,如綠色曲線所示,攻擊力將不再停止成長,只是從某個點開始,成長效率會逐漸趨緩。



或許有人會擔心,曲線看起來變低,是否代表角色變弱?這點我會在後面詳細說明。



 



為什麼要採用曲線,而不是單純移除上限?





如果僅移除上限並維持舊效率,攻擊力在某些區間會暴漲,導致嚴重的戰力膨脹,長期下來會破壞遊戲平衡、縮短內容壽命,最終降低遊戲樂趣。



我們設計的平滑曲線,是為了兼顧「成長實感」與「遊戲穩定性」。



如綠色曲線所示,雖然效率逐步調整,但傷害仍會穩定上升,確保玩家的努力始終有價值,同時維持遊戲長期樂趣。



 



第二個改變,是重新定義攻擊力限界突破。



過去,攻擊力限界突破只有在攻擊力達到上限時才有作用,



換句話說,玩家的投資在特定條件下完全無效。



我們將改善這個不合理的設計,讓玩家的努力隨時能反映在戰役中。



未來,攻擊力限界突破將轉變為「直接提升最終傷害百分比」的強力屬性,



無論攻擊力是否達到上限,都能確實感受到變強。



同時,我們會將「攻擊力限界突破」更名為更直觀的名稱──「破壞力」。



 



第三個改變,是重新定義抗衡力。



舊版抗衡力是必須達到的門檻,超過後再投資毫無意義。



未來,抗衡力將變為「降低怪物防禦」的屬性,每 1 點抗衡力可無視怪物 5.0 防禦力,



投資越多,怪物越脆弱,所有攻擊都會更強,成為新的攻擊核心屬性。



同時,「抗衡力」將更名為「防禦力貫穿」,而怪物的「抗衡力抵抗」將被移除。



 



接下來,我們會透過詳細數據,展示新公式對玩家體驗的影響。



以下頁面中的 3D 圖表,立體呈現了「攻擊力」與「攻擊力限界突破(破壞力)」數值變化對預期傷害的影響。



圖表底部的綠色平面代表舊公式,而覆蓋在上方的紫色平面則是新公式的預期傷害。



圖表假設平衡、暴擊、防禦力貫穿等屬性皆達到最大值。



圖面高度即代表預期傷害,可以清楚看到新公式在所有區段都全面超越舊公式。



 



以下是以「羅梅爾戰役」為例的變化圖表:





圖中的紅點與藍點,分別代表擁有「快速出征限制能力值」的玩家,以及「最高能力值」玩家的模擬數據。



結果顯示,與舊公式相比,傷害至少提升 21%,最高甚至可達 99%,尤其是過去在舊公式中成長停滯的玩家,提升幅度最為顯著。



即使是目前已擁有最高能力值的玩家,也能額外獲得約 26% 的傷害提升,讓你過去的巨大投資,獲得更高的價值回報。



 



這樣的正向變化,不僅出現在羅梅爾戰役,其他主要RAID戰役也同樣適用,且效果明顯。









 



如圖所示,在所有戰役中,新公式(紫色平面)全面壓制舊公式(綠色平面)。



從剛達到快速出征門檻的玩家,到能力值頂尖的玩家,每一位玩家都能在這次改版中,切實感受到「變強」的樂趣。



 



或許這些數據與圖表看起來有些複雜,那麼,這些改變會如何影響你的實際遊玩體驗呢?



 



第一,能力值成長將更直觀地反映在最終傷害上。



換裝一個小飾品、附魔數值稍微提高,現在都能明顯轉化為傷害提升,你的努力不再白費,並能直接影響戰鬥結果,讓你重新體驗成長的樂趣。



 



第二,成長的彈性大幅提升。



過去,你必須按照固定順序提升能力值,否則會被上限卡住,甚至被迫先製作其他裝備,才能避免浪費投資。



現在,你可以依據手邊資源、材料行情,自由選擇最有效率的成長路線。



從「不得不避開不合理系統」的壓力,轉變為「如何更聰明地變強」的策略樂趣,讓整個成長過程更順暢、更合理。



 



這樣的重大變革,我們不希望僅憑開發團隊的判斷完成,而是希望與玩家一同打造最理想的結果。因此,我們將於 9 月初開放測試伺服器,讓大家搶先體驗新傷害公式。



 



這次測試的目的,不只是找出 Bug,更希望大家能親身體驗並給予真實的回饋。



我們將密切關注建議與社群意見,並結合戰鬥數據等量化指標,多角度檢視改版影響,並透過 FGI(焦點團體訪談)等不同管道直接說明設計理念,同時確認玩家的情感面需求,謹慎推進改版。



各位的積極參與和寶貴意見,將是這次改版成功的關鍵基石。



 



即使我們已經盡可能詳細說明,大家仍可能有一些疑問,因此以下以 Q&A 形式為大家解答:



 



Q. 所以我的角色會比現在更強嗎?



A. 會的。這次改版的核心原則就是尊重玩家的遊玩價值。所有能進入該戰役的玩家,其預期傷害都會比舊公式更高,至少也會相同,絕不會變弱,請放心。



 



Q. 從第一張圖來看,某些區段修改後的「套用攻擊力」比舊版更低,這不是代表角色變弱嗎?



A. 沒錯,圖表中某些區段的「套用攻擊力」數值確實比舊版低,但這只是傷害計算過程中的中間值。



因為這次更新後,戰鬥傷害公式全面改版,過去幾乎完全由「套用攻擊力」決定傷害,現在則改為:先用套用攻擊力計算基礎傷害,再由「防禦力貫穿」削弱怪物防禦,最後「破壞力」再以百分比大幅提升最終傷害。



因此,即使破壞力為 0,只要擁有該戰役所需的防禦力貫穿,最終傷害仍會比舊版更高。



 



Q. 以前你們說過,攻擊力限界突破(現改為破壞力)在時空扭曲戰役以外不是必須屬性,可以選擇性提升。這次改版後,它是不是變成必須屬性了?



A. 是的,我們過去確實這麼說過,現在方向改變的原因,我想坦誠說明。



過去,攻擊力限界突破只有在特定條件下才有效,我們不想強迫玩家投資在一個不合理的屬性上,因為這會造成額外壓力,所以當時選擇讓它保持「選擇性」。



但經過反覆思考,我們認為讓一個屬性長期被玩家忽視,並不是解決問題的方法。



真正的解法,是讓它變得人人都想投資,因為它夠強、夠有價值。



這次改版後,攻擊力解放將徹底重生為「破壞力」,一個能直接提升最終傷害、帶來明顯成長體感的核心屬性。



至於是否會成為「出征必須條件」?答案是否定的,除了時空扭曲戰役外,其他內容仍不會要求破壞力作為入場門檻。



但它確實成為最具吸引力、最能帶來回報的屬性之一,我們希望玩家是因為它的魅力,而不是被迫去投資。



對於過去說法與現在方向的落差,造成困惑,我們深感抱歉。



這是為了徹底解決不合理系統,讓所有成長都變得有趣的必要決策,懇請大家理解。



 



Q. 改版後,提升破壞力仍需要使用「未知/鬥爭結晶」嗎?



A. 是的,更新後仍會使用這些材料。



因為破壞力已經成為遊戲中最頂尖的攻擊屬性之一,我們認為「未知/鬥爭結晶」的價值與其地位相符。



此外,這些材料長期以來都是遊戲經濟的重要一環,若突然改變其用途或來源,會損害已經累積資源的玩家利益,因此我們會謹慎處理。



我們也會持續監控材料來源是否過度集中於特定內容,以及整體供需與交易價格是否合理,並在必要時進行調整。



 



Q. 如果大家都變強,戰鬥會不會變得無聊?



A. 我們預期更新後,戰鬥時間會縮短,但我們不會透過單純提高怪物防禦或血量來抵消玩家的成長,因為那會破壞成長的樂趣。



未來的新RAID戰役會以改版後的能力值為基準設計,確保挑戰與攻略的樂趣仍然存在,並會採取漸進式調整,避免造成過度的難度落差。



 



Q. 是否有不套用新公式的遊戲內容?



A. 有的,像是角色能力值固定的特殊內容(埃拉赫、公會戰役、羈絆任務、名譽訓練場)將維持舊公式,以避免影響體驗。



 



Q. 隨著能力值公式變更,是否會影響排名積分?



A. 如果你的角色能力值沒有變動,排行榜積分將會與公式修改前保持一致,不會有任何變化。



 



Q. 測試伺服器的回饋真的會被採納嗎?



A. 當然會。這次測試的目的,就是在最終數值確定前,聽取玩家意見。



如果數據或回饋顯示平衡有問題,或有更好的改善方案,我們會在正式更新前進行調整,並再次與玩家溝通。



請大家踴躍提出意見!



 



今天的分享,不只是數值調整,而是為了徹底改善長期困擾《新瑪奇英雄傳》的不合理結構,讓「成長的樂趣」這個遊戲的核心價值回歸。



我們將在 9 月初開放測試伺服器,並在 10 月起於韓國正式伺服器陸續更新,帶來全新的成長時代。



再次感謝大家一直以來對《新瑪奇英雄傳》的支持與陪伴。



 



謝謝大家!

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