公告時間:2019-10-07 00:00:00
大家好,我是 DEV Allanon。
在先前公布核心能力值改版的消息後,我們透過多個管道收集了玩家們的意見與疑問。
為了更清楚說明改版的用意並解答大家的疑惑,以下針對主要事項提供更詳細的補充說明。
Q. 該如何理解傷害提升幅度與能力值的效率?
A. 許多玩家對「攻擊力」與「破壞力」的投資效率感到好奇。
本次改版的核心在於,讓這兩個能力值以不同的方式運作,並明確區分其特性。
■ 攻擊力:依據怪物的防禦力與角色現有攻擊力數值,傷害提升量會隨之變化,呈現曲線型結構。
- 攻擊力越高,傷害會持續增加,但超過一定水準(相對於怪物防禦力)後,效率會逐漸下降。
- 簡單來說,當攻擊力低於怪物防禦力時,提升攻擊力能顯著增加傷害;但當攻擊力超過怪物防禦力後,傷害提升幅度會逐漸減少。
■ 破壞力:每 1 點破壞力,最終傷害固定增加 0.001%,呈現直線型結構。
- 也就是說,破壞力始終提供固定效率。例如:破壞力 1,000 = 最終傷害 +1%(固定效果)由於這個差異,會出現某些能力值區間內,攻擊力的效率低於破壞力的情況。
簡單判斷的方法如下:
1. 檢視當前攻擊力,假設再增加 +1,000 時,預期傷害能提升多少。
- 攻擊力越高,這個提升量會越小。
2. 將該提升量換算成百分比,並與破壞力 +1,000(固定 +1%)比較。
a. 例如:若攻擊力 +1,000 讓總傷害提升 3%,則比破壞力 +1,000(+1%)更有效率。
b. 若攻擊力 +1,000 只提升 1%,則投資破壞力更划算。
換句話說,只要比較「攻擊力 +1,000 的傷害提升率」與「破壞力 +1,000 = 固定 +1%」即可。
再加上所需材料、金幣與市場價格等因素,就能判斷該投資哪個能力值。
在測試伺服器中,我們將新增 UI 功能,讓玩家能檢視角色在各戰役中的實際能力值。
此 UI 會清楚顯示當前攻擊力的效率位置,方便玩家判斷。
*圖片中顯示的攻擊力與魔法攻擊力數值僅供示例參考,實際數值將依玩家個別的成長狀況而有所差異。
Q. 加入隊伍時,入場限制的判斷會不會變得更複雜?能否新增「綜合戰力」指標?
A. 我們理解大家擔心,由於能力值配置變多,難以直觀判斷隊友的實力。
雖然「綜合戰力」看似方便,但實際上難以準確反映角色強度,原因如下:
■ 每場戰役的能力值效率區間不同,即使戰力高,實際輸出可能偏低。
■ 可能出現「戰力高但效率低」的情況,造成所謂的「虛高戰力」問題。
■ 若固定戰力計算公式,會導致「標準化配裝」出現,削弱能力值多樣性。
因此,暫時仍維持現行的隊伍入場限制方式。
不過,我們會密切觀察改版後的實際數據,若混亂情況嚴重,將重新評估是否導入綜合戰力。
Q. 攻擊速度的配置會不會變得更困難?
A. 以往玩家可以將多餘的暴擊或平衡屬性轉換為攻擊速度,進行所謂的「攻速流」配置。
但改版後,由於攻擊力在所有區間的價值都被保留,放棄主要附魔的攻擊力來換取攻擊速度,可能比以前更困難。
我們已注意到這個現象,並認為維持不同玩法的選擇空間非常重要。
因此,內部正在考慮推出能繼承「攻速」特性,並部分補償攻擊力損失的高階附魔卷軸等替代方案。
未來會根據測試伺服器的數據、玩家意見與整體趨勢,綜合評估並在必要時提出解決方案。
Q. 過去投資「攻擊力限界突破」的價值會不會降低?
A. 雖然角色定位有所改變,但其價值不僅保留,甚至在大多數情況下更高。
■ 以往「攻擊力限界突破」的價值僅在攻擊力達到上限時才會發揮。
■ 改版後,這種條件式關係轉變為「協同效應」:原本被上限限制的攻擊力能反映在傷害 → 基礎傷害提升 → 再由破壞力進一步放大最終傷害。
換句話說,過去條件式的兩個能力值,現在能互相補強,提供更穩定且更高的輸出。
全球測試伺服器開放公告
為了確保即將推出的核心能力值改版能穩定運作,開發團隊預計在 9/10(三) 於韓國開放測試伺服器,海外時程將另行公告。
此次改版將徹底影響戰鬥基礎,因此海外玩家也給予高度關注。
這不是針對特定地區,而是適用於全球所有玩家的重要改版,我們認為必須結合多元的遊玩環境與觀點,才能打造更完善的更新內容。
感謝全球玩家提供寶貴意見,我們將以此為基礎,帶來令人滿意的改版體驗。
下半年,我們不僅會專注於核心能力值改版,也會持續強化遊戲內容,敬請期待。
感謝大家!
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