公告時間:2025-09-12 00:00:00
大家好,我是 DEV Allanon。
今天要如先前預告,說明測試伺服器將套用的數值調整方向,並介紹針對「迴避型角色」結構性問題的改善方案,以及「赫克」角色的改良方向。
[能力值改版數值調整]
目前測試伺服器中,「破壞力」能力值的效率過低,這點我們已收到大量玩家意見並深表認同。
我們將重新檢視攻擊力與破壞力的效率,並於 9月17日 進行測試伺服器追加更新,調整相關數值。
請理解,這些數值在10月正式伺服器套用前仍可能持續調整,並會盡量透明公開,避免影響正式伺服器的物價。
1. 破壞力(原:攻擊力限界突破)效率調整
■ 目前測試伺服器數值
→ 破壞力 1 → 最終傷害增加 0.001%
■ 下週測試伺服器預定數值
→ 破壞力 1 → 最終傷害增加 0.003%
也就是說,破壞力的效率將提升至原本的 3 倍。
此調整旨在降低攻擊力過度依賴,並提升破壞力投資價值,讓投入高價值能力值的玩家在改版後仍覺得合理。
我們將持續檢視攻擊力與破壞力的平衡,確保能力值成長能轉化為實際戰鬥體感。
2. 攻擊力(ATK)曲線調整
■ 目前測試伺服器數值
→ Boss 防禦力 +18000 以前:攻擊力 100% 套用
→ +18000 ~ +28000:套用遞減曲線
→ +28000 以後:套用攻擊力 0.2 倍
■ 下週測試伺服器預定數值
→ Boss 防禦力 +10000 以前:攻擊力 100% 套用
→ +10000 ~ +20000:套用遞減曲線
→ +20000 以後:套用攻擊力 0.1 倍
此調整將讓攻擊力超過現行正式伺服器上限後,進入遞減區間,避免攻擊力過度集中。
修改後,角色仍會比現行正式伺服器更強,但不會造成過度膨脹。
[迴避型角色的結構性改善]
除了能力值改版,我們也長期關注迴避角色的困境。
目前,即使成功迴避,仍可能因攻擊殘影或後續攻擊而受擊,造成不合理體驗。
為解決此問題並保留迴避角色的操作樂趣,我們將新增「精準迴避」系統。
■ 觸發條件:在迴避開始後的特定幀數內,精準迴避攻擊時觸發
■ 效果:成功時,獲得類似「防禦」的判定,不會被該攻擊的殘影或後續攻擊擊中
■ 適用角色與武器(僅適用第一段迴避動作)
角色 | 武器 | 精準迴避判定幀數 | 成功效果 |
利斯塔 | 雙劍 | 0~10 幀 | 恢復耐力、防禦判定 |
雙槍 | 0~10 幀 | 恢復耐力、防禦判定 | |
伊菲 | 戰鐮 | 0~10 幀 | 恢復耐力、防禦判定 |
凱 | 弓 | 0~10 幀 | 恢復耐力、防禦判定 |
十字槍 | 0~10 幀 | 恢復耐力、防禦判定 | |
薇拉 | 鏈刃 | 0~10 幀 | 恢復耐力、防禦判定 |
玲 | 長槍 | 0~10 幀 | 恢復耐力、防禦判定 |
舞花 | 0~10 幀 | 恢復耐力、防禦判定 | |
赫基 | 幻影匕首 | 0~10 幀 | 恢復耐力、防禦判定 |
蓓爾 | 戰斧 | 0~10 幀 | 恢復耐力、防禦判定 |
泰莎 | 護手刺劍 | 0~10 幀 | 恢復耐力、防禦判定 |
蕾媞 | 重型火砲 | 0~10 幀 | 恢復耐力、防禦判定 |
莎妮婭 | 雙曲刃 | 0~10 幀 | 恢復耐力、防禦判定 |
此功能預計於 9 月內在測試伺服器開放體驗,並將於 Patch Note 提供更詳細資訊。
[赫克(巨劍)改良預告]
我們也計畫改善使用巨劍的赫克角色的實用性,並採納玩家建議,設計以「格擋」為核心的新玩法。
但為避免影響隊伍合作,不會加入讓怪物行動停止或倒退的效果。
■ 新增技能:血之暴走
○ 發動:按 Tab 鍵
○ 效果:消耗 50% 體力,維持 30 秒「血之暴走」狀態
○ 冷卻時間:40 秒
○ 詳細說明:
▼ 消耗的體力無法用藥水恢復,直到效果結束
▼ 狀態中可使用「格擋」(僅血之暴走期間可用)
▼ 格擋可應對大部分攻擊(部分地面技能除外)
▼ 格擋不會讓怪物停止或倒退
▼ 格擋後可獲得「強襲」效果,並在接下來的 2 次攻擊中恢復部分體力
▼ 狀態結束後,消耗的體力可用藥水恢復
此改良將保留赫克的豪邁風格,並提升隊伍戰鬥的便利性,預計 9 月內於測試伺服器實裝,詳細數值可能調整。
我們將持續監控並收集各位的意見,努力讓《新瑪奇英雄傳》變得更好。
感謝您的支持!
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