公告時間:2026-03-19 00:00:00
您好,我是 DEV Allanon。
在今天的開發者Note中,我們將說明預計於 4 月中旬(韓國)套用的角色平衡調整詳細內容,以及用戶端最佳化的進行狀況。
本次角色實用性改善,著重在緩解部分角色所面臨的結構性限制,以及資源運用上的不便。
此外,為了讓各位玩家能更順暢地享受遊戲,我們也會一併說明持續找出並修正改善點的各項最佳化內容。
1. 角色實用性改善方向
如先前預告,我們將以「法杖伊菲」、「戰鐮伊菲」、「魔刃艾瑞莎」、「赫基」等 4 名角色為中心進行改版。
[法杖伊菲]
法杖伊菲著重於改善吟唱技能的運用方式與效率,以避免戰鬥節奏中斷。
■ 吟唱技能改善
- 略微提升站立原地或移動中使用吟唱技能時的施法速度,以提高整體戰鬥節奏。
- 改善原本受到限制的移動中施法保存功能,使其可於移動中使用,並修改為在移動時也能立即發動主動技能。
- 不過,為了維持角色原有特色,設定為角色在移動時不會執行攻擊動作。
■ 生存與資源管理
- 使用「冰晶琥珀」成功防禦時,會恢復部分耐力,且每次成功時,各階段魔法技能的冷卻時間都會減少。
- 若反覆以「冰晶琥珀」成功防禦,可透過「主動:神符治療」生成強化的光球。
■ 動作與範圍
- 提升「冰霜揮擊」、「烈燄風暴」、「炎爆術」的動作速度,並擴大「颶燄震擊」、「魔法冰刃」等技能的攻擊範圍。
■ 檢討中的事項
- 「主動:毀滅光束」技能在施放時的爽快感很強,但我們正在尋找明確的改善點,以修正高風險帶來的不快感,以及可能對隊友造成的負面影響。
- 視情況也保留將討論延長至 6 月仇恨系統改版時點的可能性。
[戰鐮伊菲]
戰鐮伊菲目前表現良好,但我們希望改善「以承受傷害換取輸出」的「換血對打」玩法逐漸定型的問題。
因此,我們已著手準備朝向更符合最新團隊副本環境、能強化主動應對能力的方向進行改善。
■ 格擋與迴避強化
- 於「靈魂刺殺」(第 3 下重擊)與「靈魂尖嘯」(第 4 下重擊)在敵人攻擊時機使用時導入不受傷害的格擋,並在成功時提供明確的優勢。
- 當「瞬閃」被判定為完美迴避,於移動前後路徑追加攻擊判定以提升操作價值,並賦予迴避對手攻擊的玩法更高的價值。
■ 檢討中的事項
- 為避免目前名列前茅的 DPS 因本次機制強化而過度上升,我們也正一併檢討數值調整的可能性。
[魔刃艾瑞莎]
艾瑞莎將緩解使用主力技能「盛宴之刃」時帶來的極大體力壓力,並著重提升成長體感。
■ 資源與便利性改善
- 降低「盛宴之刃」的體力消耗量,並新增/強化在使用「相位扭曲」與「魔幻區域」時的體力回復效果。
- 提升「末日預言」命中時的法力回復量,增加資源運用的彈性。
- 縮短「靈能共振」的施放時間,提高實戰可用性。
■ 檢討中的事項
- 首先,計畫修正使用「主動:滅罪之刃」技能時,先前未套用暴擊的問題。
- 我們會先觀察因資源獲取與消耗調整所帶來的傷害上升情況;若需要調整 DPS,將以追加進行的方向評估。
[赫基]
赫基雖然具備穩定的實用性能與機動力,但由於主力攻擊偏重於循環後半段,實戰中較難發揮出理想的傷害效率。為了改善這一點,我們大幅省略了循環中的中間階段,並重新調整連接邏輯,使其能以更具攻擊性的方式進行操作。
■ 操作與連段改善
- 調整普通攻擊後可連接移動/迴避的幀數,提高反應性,並放寬「靈魂切割」的發動時機,以改善操作便利性。
- 調整「索命迴旋」(第 4 下重擊)與「逆命」(第 4 下重擊的追加攻擊)的誘導性能與前進距離,提升技能穩定性。
- 套用為在「疾風炸裂」(第 3 下重擊的追加攻擊)之後的普通攻擊,可立即連接至第 3 擊攻擊,藉此擴展 3 擊重擊連接。
- 修改為在「逆命」(第 4 下重擊的追加攻擊)及追加強化攻擊之後的普通攻擊,可立即連接至第 3 擊攻擊(發動「靈魂切割」效果),藉此擴展 4 擊重擊連接。
- 新增「疾風炸裂」與「逆命」命中時恢復耐力的效果。
■ 檢討中的事項
- 我們將持續監控因連接擴展所帶來的實戰傷害變化,並視情況進一步進行平衡調整。
2. 部分角色外觀改善
除了角色實用性改善之外,也向各位分享許多玩家提供意見的角色外觀改善作業消息。
首先,我們正在進行菲歐娜與伊菲角色的下半身體型改善。
此作業會調整兩位早期角色的下半身比例,使其與近期推出的角色相比不顯突兀,進一步提升整體輪廓的完成度。
此外,目前也正在針對伊菲角色的臉部與頭部尺寸進行微幅縮小修正。
既有的伊菲臉部與頭部,相較於其他角色略大一些,因此在比例上顯得稍微有些不自然。
不過,我們會避免讓臉部形象產生大幅改變。
在維持伊菲原本獨有印象的前提下,我們將保留眼型、鼻子等模型細節並補強貼圖,呈現更精緻俐落的感覺。
配合此次調整,我們也正細緻修整伊菲專用髮型「長直髮馬尾」的設計,使其更符合縮小後的臉型。
我們也了解,外觀等設計領域會強烈反映個人偏好。
正因各位玩家投入了深厚的情感,我們開發團隊也以非常謹慎的態度推進,並會盡最大努力以令人滿意的完成度呈現。
3. 用戶端最佳化
接下來將向各位說明,為提供更順暢的戰鬥環境而準備中的用戶端最佳化進度。
我們計畫套用以下技術修正,以減少戰鬥中令人不舒服的卡頓,並讓各位更能體感到更順暢的操作手感。
■ 最佳化戰鬥 UI 的處理方式,部分緩解戰鬥時發生的掉幀現象。
■ 為提升反應速度,降低 DX11 的輸入延遲,使操作能更即時。
■ 補強 DX11 的渲染處理流程,以防止偶發的圖形錯誤。透過這些修正,我們預期能整體提供更穩定的遊玩環境。
更新後我們也會持續監控,並在各位能明顯體感到改善之前,持續推進最佳化。
我們會持續傾聽各位玩家的聲音,並竭盡所能打造更舒適的遊玩環境。
謝謝。
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